游戏设计技术

出版时间:2004-12-1  出版社:中国环境科学出版社,北京希望电子出版社  作者:Ernest Adams,张长富,Andrew Rollings,金名  译者:张长富,金名  
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内容概要

《游戏设计技术》分为两部分。第一部分介绍了游戏设计的要素,包括游戏设计概述、游戏的概念设计、游戏的背景与场景等;第二部分介绍了各种主要的游戏类型,内容包括动作类游戏、策略类游戏、角色扮演类游戏等。

作者简介

作者:(美国)罗林斯(RollingsAndrew) (美国)亚当斯 译者:金名 张长富

书籍目录

第一部分 游戏设计的要素
第1章 游戏设计概述
第2章 游戏概念设计
第3章 游戏的背景与场景
第4章 游戏情节描述
第5章 游戏人物开发
第6章 用户接口设计
第7章 游戏博弈
第8章 游戏内部系统与游戏平衡
第二部分 游戏的主要类型
……
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用户评论 (总计5条)

 
 

  •     因为我了解情况后,就打算读英文版了,中译本的质量,下面的文字大概能让大家体会到了,不要浪费钱了……
      
      以下文字转自SINA:
      Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design是一本游戏设计名著。一直很想买来看看,但是一直听闻翻译质量有问题,未敢买之。前几天终于还是买了,名字叫《游戏设计技术》。因为内心总是一直幻想:有总比没有好嘛。
       之前因为见识过“北京希望电子出版社”总策划和“爱亿尔(北京)国际游戏开发院”审校的一本书的威力(《游戏架构与设计》),所以对冠名这两家单位的著作有恐惧后遗症。【在《游戏架构与设计》中,可以发现数字后面原来少了一个0,不过可以锻炼你计算能力;可以发现level(关卡)多次被翻译成层次、级别等不同类型的词;可以发现Game Mechanic(游戏机制)被翻译为“游戏力学”;“黄金”被打印成“环境”...】
      
       其实,这些今天看来都只是小问题。
      
       自从买了《游戏设计技术》后,对这两家合作单位更是崇拜之至,正应了那句老话:“没有最烂,只有更烂”
      
      
      
       试举例说明《游戏设计技术》中有更彪悍的翻译:
       因为恰好发现网络上有第7章Gameplay的原文全文,所以就拿这章的前面几段文字(不到两页纸的长度)做个比较,发点感想:
      
       【注:讨论仅包括原文的:第七章引言文字、Use of Language、Defining Gameplay三部分。译书的119页~120页的文字。】
      
      
      
      (一)漏译。
      
       对拿捏不准或者嫌麻烦的文字直接略过,实质是对原文的篡改。最容易造成没有上下文而断章取义。可谓翻译的最大陋习。
       就这两页不到的内容来说,就存在好几处漏译:
      
       (1)比如第七章引言部分最后一点文字:“The presence, or lack thereof, of gameplay can be deduced by examining a particular game for indications and contraindications of these elements. (These terms are borrowed from medical terminology: An indication is a positive sign that implies the existence of gameplay, and a contraindication is a negative sign that implies that gameplay does not exist.) ”
       括号内内容完全不译,大概译者认为多余。
      
      
       (2)在解释关键性的对“Gameplay”的定义时,“To continue, we examine gameplay independent of the player experience. We examine the core concepts of gameplay, which are invariant with the player. ”这段对Gameplay定义至关重要的假设,没有任何文字出现在中文译文中。
      
      
      
       (3)“Hence, we need to define specifically that our gameplay events are linked by causality”这句对雷电现象例子的结论性话语,也没有出现在译文中。
      
      
      
      
      
      (二)游戏常识性问题。
      
      
       (1) Gameplay在文中被翻译成“游戏博弈”。其实,Gameplay是个较为通俗的词,许多人都在使用,所以一直无法被精确定义。“博弈”这个词就不是很通俗,而且一般指基于对手的可能选择而做出对自己利益最大化的决策,Gameplay在文中的意思显然不止这些,而是指“模拟环境中一个或多个具有因果联系的挑战系列”。(另,经济学中的game theory有时被翻译成“博弈论”,可见“游戏”和“博弈”本身就是一种包含关系)。
      
      
      
       (2)Tetris在文中被翻译成“匪徒”。拜托,是Tetris不是Terrorist(反恐精英中的一种职业)。Tetris是俄罗斯方块!!!不是恐怖分子!
      
      
      
      
      
      (三)其他基本问题
      
      (1)Were it not for...显然是省略if的虚拟语气倒装形式,,书中翻译为“不是...而是...”
      
      (2)“描述游戏博弈不用自我介绍就好像解释说明红色的概念而不提及颜色一样困难”。self-reference(自引用)翻译成“自我介绍”,拟人化手法。
      
      
      
      (3)有一句译文是“在Homer的Odyssey游戏中,Odysseus面临许多挑战,经过20年...”,仿佛Odyssey是一款由Homer设计的游戏。【注:虽然可能也有游戏的名字叫奥德赛,但是需要说明的是,Homer(荷马)是传说中古希腊伟大的吟游诗人,Odyssey(奥德赛)是荷马整理的一部长篇叙事史诗,故事的主角是Odysseus(奥德修斯)】
      
      
      
      (4)还有句译文是这样的:“公平地说,Meier期望把他最初的定义应用于每件事情中未必能超过一个设计成促使人们深入思考主题的无准备的评论”,看完这句话,你有什么感觉?天书的奥秘亦不过如此!!
      
      
      
      (5)再举个例子吧,原文“For example, lightning strikes tend to come in a rapid succession of bolts, but there is no evidence to suggest that the strike order is anything other than chance.”
       译文:“举个例子,闪电式罢工在毛边书中很快地流行起来,但这并不意味着罢工次序与机会有任何不同。”
       只能用“暴汗”形容,bolts翻译成“毛边书”,看来是直接使用翻译软件造成的,难道译者没有听过“thunderbolt”这个词吗?lighting strikes翻译成“闪电式罢工”,我只能感叹,你实在是太有才了!这段话明明就只是说雷电现象的时间顺序。不知道“罢工”、“毛边书”这些东西是怎么被想像出来的??
      
      
      
      结语
      
       以上仅仅是不到两页的内容里比较致命的翻译问题,其他小问题更是随处可见(词不达意,语句不通等...虽然小问题每个译者都会犯)。从此可以看出翻译和审校的随便与不敬业。
      
       为什么国内的游戏业界的牛人们不出来重新翻译一下这本名著,而眼睁睁看着一本名著被译成这样子对后辈们造成损失呢?
       为什么不多一点像《游戏关卡设计》、《游戏开发核心技术--剧本和角色创造》、《剑与电--角色扮演游戏设计艺术》这些由业内人士执笔、中规中矩、有分量的翻译作品呢?
       另外,翻译的书籍是否有必要附录术语列表呢?(显示术语的英文原文和自己翻译的中文译文)
      
      
      
      
  •   对希望的书没有过好印象
  •   不知道LZ是否已经读完了英文版,那倒是没什么损失。
    不过假如万一因为拿到英文版却读不懂而错过了这本书里的内容,尤其是第4章关于情节的设计部分,那可真是实打实自己的损失了。
  •   英文版的本书十分经典,以至于两位作者修订后的第二版已成为了部分国外游戏 设计专业的教材。更值得推荐。
    当然,第二版的中文版也出了 ,翻译质量一如既往的烂透了,可以在 china-pub 上买到。不过建议别买。
    至于这本第一版的翻译,最令人哭笑不得的是将 GBA 翻译成了高级游戏娃娃。
  •   怎一个烂字了得的翻译 哎
 

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