出版时间:2013-2 出版社:东南大学出版社
书籍目录
第1章消失的光环 第2章下落的字符 第3章射箭 第4章群组动画 第5章爆炸 第6章扫射 第7章龙卷风 第8章案例——天龙生物
章节摘录
版权页: 插图: 此时如果在场景中不想看见Sprite粒子的动画效果,可以将SpriteScaleXPP和SpriteScaleYPP设为0,或者将粒子的渲染形态改为非Sprite形态,例如为Sphere,具体过程略,接下来我们为粒子替换进行一些表达式控制。 粒子替换在默认情况下是只替换第一个模型,因此在场景中我们发现只是编号REF~cycle0的模型划过地面,这需要利用表达式控制粒子替换属性的obj ectlndex属性。 我们先为粒子添加一新属性,方法是在Add Attruibute对话框中不要进入Particle选项了,而是选择New,在Long name中输入euslnsObj Ind—eXPP,在Data Type中设为Float,在Attribute Type中设为Per Particle(array),然后点击oK或Add即可,设置过程如图4—46所示: 属性一旦添加成功则会出现在粒子的Per Particle(Array)Attributes卷展栏中;如果没有,则在场景中先将粒子去选,然后重新选择,则Per Particle(Array)Attributes卷展栏经过更新就可以看见新建属性了。右击该属性为其创建表达式,将表达式执行方式设为Creation,在表达式输入区输入如下语句: 具体过程略,此表达式的含义和我们在前面为spriteNumPP写的创建表达式含义类似,即在粒子出生之时随机选择l2个替换实体模型中的一个进行替换,但该表达式需要我们为其做出合理指定才可执行。方法是回到粒子属性窗口的Instancer(Geome—try Replacement)卷展栏,在其下的General options选项中的Object In—dex后指定为我们新建的cuslnsOb—jIndexPP属性,设置过程如图4—47所示。
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