3ds max 9 渲染风暴

出版时间:2009-4  出版社:中国青年  作者:王杰  页数:371  
Tag标签:无  

前言

  3ds Max是目前最为流行的一款三维设计软件,在工业造型、影视娱乐、多媒体开发、游戏制作等领域,尤其是在建筑行业当中得到了广泛应用。建筑效果图行业目前是一个绝对热门行业,3dS MaX在建模、灯光、材质、渲染等各方面的长足进步,以及VRay、Lightscape和finalRender等高级渲染器的推出与不断完善,促进了效果图行业的蓬勃发展。使用3ds Max结合这些渲染器插件制作的效果图,其真实度已经接近照片级别。  本书主要针对如何使用3ds Max和渲染器制作效果图,通过10个实例,对效果图的制作难点进行深入探讨。书中除了详尽叙述使用常规方法建模、打灯、赋材质及渲染等各环节的方法之外,为了满足一部分爱好者的要求,也对最新发布的渲染器(VRay、Lightscape和finalRender)的使用方法进行了讲解。它们新的灯光、材质及渲染方式令人耳目一新。过去由于技术上的限制而无法完成的各种效果,现在实现起来易如反掌。本书在制作技术上绝无保留公开了许多最佳参数设置,力求使读者在最短的时间内掌握建筑效果图的制作技巧。  使用渲染器制作效果图是比较复杂的工作,所以对设计人员的要求也比较高。总的来讲,效果图需要有鲜明的灯光效果,配景宁缺勿滥且须与主体搭配和谐,并要具有一定的格调。所以效果图制作者不仅要懂建筑设计、装潢设计,还要具有一定的艺术修,和绘画基本功。因此,有志子从事效果图制作的读者,除了要熟练掌握电脑技术外,还要不断地学习最新的设计理念,不断地提高艺术欣赏力,不断地练习绘画的基本功,只有这样才能不落人后。  本书VRay范例由刘正旭和李斌制作,Lightscape范例由李斌制作,finalRender范例由杨晓杰制作。  限于水平和时间.书中难免存在错漏之处.敬请广大读者批评指正。

内容概要

本书立足于最基本的技术和最实用的技巧,由国内著名设计师精心编著。书中就VRay、Lightscape、mental ray和Brazil这4大渲染器进行了全面介绍,并对光能传递、光线跟踪和全局光照等技术进行深入阐述,同时设置了大量典型实例,帮助读者了解各种渲染器的优缺点和使用特点,找到适合自己的渲染器,在工作中获得事半功倍的效果。  本书配有大量视频教学演示录像,一方面可以通过连续操作全面解答操作中的疑惑,让读者深入了解渲染器的知识;另一方面可以让读者亲身领略业内最顶尖高手的智慧和技巧。无论您是初次接触渲染器的读者,还是有一定基础的专业CG创作者,在学习本书后渲染水平一定能够大幅提升。

书籍目录

PART 1 渲染基础 01 带来唯美世界的四大渲染器 02 渲染器插件的效果概要 03 渲染器的五大参数卷展栏控制PART 2 VRay篇 04 VRay的基本综述与重要参数 05 逼真的天光传递与依旧质感  06 金属质感与塑料表现 07 晶莹耀眼的玻璃散焦效果 08 VRay新增毛发效果的表现 09 另类图书室的整体环境渲染 10 缤纷灯光与质感的综合控制PART 3 Lightscape篇 11 Lightscape的技术概述  12 室内光影效果的真实 13 真实曝光的光能传递与质感表现PART 4 mental ray篇 14 mental ray的重要基础参数 15 天光沉浸与水纹表现 16 HDRI环境的金属质感的表现 17 单色玻璃散焦效果的仿真模拟 18 用材质与贴图来实现体积光效果 19 贴图体积光的扩展应用 20 木板的反射模拟 21 亮油漆调味罐的表现 22 室内物理全局光的日光表达 23 3S材民景深的表现PART 5 Braz篇 24  Braz概述与参数讲解 25  Brazil的基础全局光环境设置 26 传统白色玻璃的质感表现 27 镀铬金属的环境散焦效果 28 Brazil典型金属焦散 29 HKRI环境金属与景深表现

章节摘录

  PART 1 渲染基础  01 带来唯美世界的四大渲染器  1.1 3D渲染的概念  在本书中将多次提到“渲染”这个词,到底什么是“渲染”,读者可能还是一知半解。所以,本小节主要讲解3D渲染的基本概念。  1.游戏引擎的实时渲染  一张最终完成的图像,一般是要经过好几个过程才能制作完成的。而在整个渲染过程中又分为实时渲染和计算渲染两种。实时渲染主要是依靠于电脑的CPU的实时运算功能和显卡的实时加速功能。实时渲染最典型的应用就是三维游戏,如经典的三维电脑游戏《极品飞车10》、《DOOM 3》等,都是当今实时渲染的顶级应用,如图1—1~图1-8所示。  由于实时渲染只依靠CPU的计算功能和显卡的加速功能,因此不可能在最终的渲染中得到最好的效果。实时渲染一般是依靠标准的3D引擎,如著名的SGl公司的OpenGL,微软公司的DirectX等。这类实时渲染在游戏中应用比较广泛。另外一方面,实时渲染在科学可视化仿真中也有很广泛地应用。其实在3ds max中也使用了实时渲染功能,在3ds max的四个操作视图中,实质上就是使用了OpenGL或是DirectX的实时渲染效果,如图1—9和图1—10所示。  2.创作优质画面的计算渲染  而另一种渲染就是计算渲染,这也是本书所要重点讲解的渲染类型。计算渲染主要是依靠CPU和内存进行计算,需要很长的时间。其计算原理也非常复杂,经常要使用到光线跟踪、全局光能、散焦等方式。但得到的效果比实时渲染要好很多,如图1—11~图1-14所示。这种渲染通常要建立很多种材质的模型和灯光的模型。通过复杂的数学计算,最终得出渲染的图片。渲染是一个复杂的过程,当按下了3ds max的渲染按钮的时候,就会将在视图中所做的所有设置都进行计算,最终达到现实仿真的效果。在渲染中,有很多经典的渲染技巧和渲染功能。但是为了获得优秀的效果和比较高的渲染效率,也经常会用到不同类别的第三方渲染插件,后面的几节就是关于这方面的讨论和实践。  ……

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用户评论 (总计1条)

 
 

  •   这本书也只是看了一点vray和lightscape,和白金手册一起看的,感觉当然是不如白金手册首先它讲vray的地方,展卷栏的章节没按顺序,其次对展卷栏的参数讲解过于简单,貌似只是翻译了一下,说了一下设置什么参数,最后就觉得还是不知道会产生什么效果的说,而且对于扩展的参数有时都不提一下而且是属于我不太喜欢的那种虎头蛇尾的写法,就是一开始还蛮详细,到楼来就简略的过分,做人要从一而终,写书也应该如此嘛不过和白金手册一起看还是有一点补充作用,有点参考价值光盘就是一点视频,不太多,和教学用的东东
 

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