出版时间:2012-10 出版社:章小莉、周知杨、张岩、 赵耿 清华大学出版社 (2012-10出版) 作者:章小莉,周知杨,张岩 等 著 页数:411
内容概要
《高等院校信息技术规划教材:程序设计实践教程》从实用性和趣味性出发,分模块进行基础知识、信息管理与存储、字符串处理、绘图、贴图等编程训练,最终通过棋牌类游戏开发,实现模块知识综合应用的训练。 《高等院校信息技术规划教材:程序设计实践教程》提供了160道描述详细、功能要求具体、开发目标明确的训练任务,意在对学生进行上千行代码编写与调试的训练,帮助他们感悟编程之道,发现编程乐趣,激发创新意识。 《高等院校信息技术规划教材:程序设计实践教程》可以作为高等院校计算机类专业以及相关专业学生的教材,也可供C语言编程人员参考。
书籍目录
第1章 基础训练 1.1 C语言知识总结 1.1.1 C语言知识点归纳 1.1.2 难点回顾与使用注意事项 1.2 算法设计 1.3 VC程序调试技术 1.3.1 Visual C++调试工具 1.3.2 调试过程中的跟踪与监测 1.3.3 断点设置和使用 1.4 基础训练举例 1.4.1 基本知识应用 1.4.2 数组应用 1.4.3 指针使用 1.4.4 结构体应用 1.5 程序测试 1.5.1 单元测试 1.5.2 集成测试 1.6 基础训练注意事项 1.7 基础训练任务 本章参考文献 第2章 信息管理与存储训练 2.1 文件 2.1.1 文件中的数据 2.1.2 文件分类 2.2 C语言文件知识小结 2.2.1 标准C语言文件处理函数 2.2.2 文件处理流程 2.3 文件函数使用举例 2.4 信息管理程序开发 2.4.1 程序设计与实现 2.4.2 程序测试 2.5 文件使用注意事项 2.5.1 不同类型文件比较 2.5.2 常见错误及原因 2.6 信息管理与存储训练任务 2.6.1 信息管理训练任务 2.6.2 信息存储训练任务 本章参考文献 第3章 字符串处理训练 3.1 字符串函数及函数设计 3.1.1 C语言字符串函数 3.1.2 字符串处理函数设计 3.2 字符串处理举例 3.3 VC中三种字符串定义与使用注意事项 3.3.1 字符数组和字符指针 3.3.2 String类 3.3.3 CString类 3.3.4 三种类型字符串之间的转换 3.4 字符串处理训练任务 本章参考文献 第4章 绘图技术训练 4.1 VC绘图技术 4.1.1 VC绘图基础 4.1.2 绘图流程 4.2 绘图函数 4.2.1 绘制线条函数 4.2.2 绘制形状函数 4.2.3 填充函数 4.3 绘图类及其使用举例 4.3.1 矩形类 4.3.2 点类 4.3.3 画笔类 4.3.4 画刷类 4.4 绘图技术应用举例 4.4.1 绘图技术解题 4.4.2 绘图难点 4.5 文本显示 4.6 绘图技术训练任务 本章参考文献 第5章 粘贴图片技术训练 5.1 VC贴图知识 5.1.1 粘贴静态图片 5.1.2 粘贴动态图片编程基础 5.1.3 粘贴动态图片流程 5.2 粘贴动态图片举例 5.3 粘贴图片技术训练任务 本章参考文献 第6章 综合训练 6.1 游戏程序开发准备 6.1.1 游戏程序的一般结构 6.1.2 游戏程序的一般流程 6.1.3 游戏程序开发步骤 6.1.4 游戏程序设计中的注意事项 6.2 游戏程序开发举例 6.2.1 图片对对碰制作 6.2.2 俄罗斯方块制作 6.3 棋牌类游戏设计任务 本章参考文献 附录A VC集成开发环境 A.1 VC可视化集成开发环境 A.1.1 项目工作区 A.1.2 应用程序向导(AppWizard) A.1.3 类向导(ClassWizard) A.1.4 组件库(Component Gallery) A.1.5 输出窗口(Output) A.2 VC创建项目工程 A.2.1 创建C++程序 A.2.2 创建Console应用程序 A.2.3 创建Win32应用程序 A.2.4 创建MFC应用程序 本章参考文献 附录B 基于MFC开发应用程序基础 B.1 程序坐标系统 B.2 MFC项目工程实例 B.2.1 添加新类 B.2.2 添加新消息处理函数 B.2.3 添加成员变量 B.2.4 添加成员函数 B.2.5 重载虚拟函数 B.3 应用程序消息响应机制简 B.3.1 Win32应用程序消息响应机制 B.3.2 MFC应用程序消息响应机制 B.4 对话框 B.4.1 基本概念 B.4.2 控件 B.4.3 制作对话框 B.5 单文档程序 B.5.1 单文档程序的文件结构 B.5.2 单文档程序的类结构 B.5.3 单文档程序的MFC接口 B.5.4 单文档程序的执行过程 本章参考文献 附录C C.1 程序设计实验报告框架 C.2 程序设计实现报告样本 附录D 程序设计实验管理表与考核建议样本 附录E 实例快速索引
章节摘录
版权页: 插图: 以俄罗斯方块游戏为例,内核随机地选择一个几何图形(矩形、正方形、L形和T形),通过界面将其显示给玩家,与此同时,显示给玩家的还有当前未消掉部分的形状,这些就是游戏当前的情景。玩家根据该情景做出如何移动出现的几何图形的决策,并通过游戏提供的控制手段,以命令的形式输入给内核。接着,内核根据这些输入形成新的游戏情景,如几何图形左右或向下移动、几何图形放到固定位置、消掉一行或几行等,并再次通过界面呈现给玩家,然后,丙核继续等待玩家的新输入。 界面是玩家体验游戏的唯一窗口,因此,界面设计的好坏直接影响到游戏程序开发得成功与否。也正是因为这个原因,游戏的界面才从早期的字符界面发展到后来的图形界面,又从二维(2D)界面发展到目前的三维(3D)界面。其目的就是要增强玩家的游戏体验和视觉享受,从而吸引玩家来参与游戏。 游戏内核是游戏功能实现的核心,包括对输入输出的处理、对图像、音频、视频等多媒体的加工、依照游戏规则进行逻辑判断和选择等。对于网络游戏来说,内核甚至还要具有处理网络数据通讯、游戏服务器软件配置管理等功能。一般来说,不同游戏之间虽然游戏内容千差万别,但游戏内核在功能上还是有很多共同之处,例如都要具有图形图像的显示功能和音频的输出功能等。 为了减少游戏开发的工作量,尽量多使用可重用的代码,于是提出了游戏引擎(engine)的概念。 •从功能上看,游戏引擎是控制游戏中所有子功能的主程序,它是由多个子系统共同构成的一个复杂系统,涵盖了游戏建模、动画、光影和粒子特效、物理系统、碰撞检测、文件管理、网络服务,甚至还包括专业的编辑工具和插件。 •从结构上看,游戏引擎就相当于游戏程序的一个框架,框架搭好之后,游戏设计人员和开发者只要往框架里填充相应的内容就可以了。 需要指出的是,框架只是提供了一种游戏实现的可能性,最终游戏设计得好与坏还是取决于内容而非框架。
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