写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏

出版时间:2011-8  出版社:清华大学出版社  作者:阿瑟·A.伯格  页数:66  译者:秦洁  
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内容概要

本书是美国知名学者阿瑟·A.伯格教授教育思想的集大成之作,也是一位老教师40多年立足课堂、发掘知识魅力和学生积极性的可贵经验,值得新闻传播学教育工作者学习、借鉴和推广。

作者简介

作者:(美国)阿瑟•A.伯格 译者:秦洁

书籍目录

寓教于乐
媒介使用调查
能指/所指游戏
隐喻与生活
文本中的使用与满足
列维一斯特劳斯与范式分析
政治文化和流行文化
故事形态学
对童话的功能语言分析
从俗与创新
广告公司:投放一则平面广告
本我、自我和超我游戏
神话游戏
神圣之源:功能性替代物
喜剧计算器实验(一部讽刺作品)
时间胶囊
结束语
术语表
关于作者
参考文献

章节摘录

版权页:插图:社会根植于一种消费文化之中。尼尔·波兹曼……发现美国人到40岁的时候,平均看过超过100万条广告,并且“到退休之前还能再看近100万条”。为了充分理解广告对社会的影响,我们必须学会如何洞察广告,因为广告不仅仅是商品、服务信息,而且是有关我们自身的社会文本、文化文本。凯瑟琳·福瑞丝:《理解广告:在广告中品味文化》①如果我们的物质需求不能被满足,我们就会饿死冻死;如果我们的社会需求不能被满足,我们就有可能罹患心理疾病。现在的关键点是:在商品消费中,我们的物质需求和社会需求都被满足。各种社会群体通过共同的态度、规范、特征、消费习惯……如通过他们的着装来形成认同。我们使用和消费的物品不仅仅是用品,它们通过这样的方式变为信息载体,承载着我们是哪种人、希望成为哪种人的信息。托尔文·韦斯特高、金·克若得:《广告语言》②两段引文讲的是:因为广告以一种有趣的方式反映我们文化的方方面面,也有一些我们还不知道的东西,所以我们能够从广告中学习。在这个游戏中,你们班要分成三人一组(或者你和你的同学自愿成组)。假装你们为一家广告公司工作,正要为客户投放一则平面广告。你要做的是:分析一则平面广告——你自己选的或是老师给你的——尽量多地去发现。然后用你的发现向客户兜售你的广告。其他同学或老师可以扮演客户。这个游戏用那些包含一些人物、有适量文案的广告最好。用下列话题分析广告。用你的发现作为卖点。你的小组成员要包括:一个创意指导、一个美编、一个市场专家。为了实现游戏的目的,我们规定创意指导决定总体方案、广告竞争的性质;美编负责付诸现实;市场专家要为创意指导、美编提供什么人使用产品、消费动机等信息。

编辑推荐

《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》是媒介批评经典译丛之一。

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用户评论 (总计16条)

 
 

  •   你不得不佩服阿瑟·伯格教授的娓娓道来,从中看到一位新闻传播学教育工作者严谨、宽厚的态度!值得我们中国学者好好学习!
  •   此作者著述丰富,国内传播学界只有少数译丛,非常喜欢作者将复杂的理论简单化、游戏化和风格化的特质,对教学法也是一大其实。强烈推荐!
  •   挺小的一本书,留作课堂备用。
  •   不错,可以借鉴的东西很多。
  •   这本书很不错,尤其对初学者,非常有帮助。
    寓教于乐。
  •   很有意思的书,虽然薄薄的一本,但是仍然喜欢,有创意,可以换一种思维教学
  •   作为关于媒介批评的著作,作为课外泛读即可
  •   内容丰富,专业性较强,值得一读。
  •   没有想象的好,书很薄,设计了一些学习传播学过程中可以课堂讨论的练习,但是感觉不是特别有价值。
  •   有借鉴意义的书
  •   内容是涉及游戏的,但是太薄了,都不知道能不能展开叙述。好在书后面提供了不少关于游戏的参考书,按图索骥吧……
  •   用于教学,提升学生兴趣挺好。
  •   感觉看起来还是太空了
  •   这些也叫游戏!作者知道什么叫游戏吗?纯粹忽悠人,买了就是上当!
  •   看书太多其实不好,自己要有坚定的想法。
  •     1.媒介使用日志
      通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。
      
      2.能指/所指游戏
      基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的符号)。符号具有非常重要的作用,因为媒体可以通过使用符号来调动人们的感情。人们解读符号的能力往往被誉为它们的媒介素养。
      
      
      3.隐喻与媒介
      george lakoff和mark johnson的书metaphors we live by:
      隐喻不仅是语言特征,也体现人们的思想和行为中,因为我们思考和行动的依据--概念体系--在本质上是隐喻的。隐喻具有逻辑性的强制力量。
      
      
      4.文本的使用和满足
      丹尼斯-麦奎尔:《大众传播理论》p117
      媒体使用是为了解决现实问题。并不注重文本的影响,而是强调人们对文本的社会性使用及带来的心理满足。
      人们对媒体的使用目的往往如下:与群体里的其他人分享经验;找到模仿对象;获得个人风格,获取认同;获得世界有关的信息;确定并支持基本价值观;认识强制规则等等。
      媒体提供给人满足如下:
       看到权威人物;经历美的事务;看实际行动中的反面人物;天人合一;娱乐或者分散注意力;和他人形成共鸣;在不会内疚、可控的环境里体验极端的情感;以感同身受的方式参与历史、以不会内疚的方式发泄性冲动、以无罪的方式涉足禁区、体验丑陋的、怪异可笑的事务、看到他人犯错(得到自己没有错的满足感)、加强正义胜利的信念、相信浪漫的爱情、相信奇迹、发泄不良情绪、肯定道德、精神、文化价值。
      
      
      这里面多条都是可以应用于游戏的。文本的使用和满足理论强调受众对消费媒介的选择--主动性和积极作用的体现。
      
      
      5.列维-施特劳斯与范式分析
      《忧郁的热带》
      他用来分析神话的范式分析法可以应用于大众文化的领域。范式分析法是从发生的有意义的事件的叙事文本中抽出对立的集合来理解故事的主线。必须要从文本中抽出对立才能让故事有意义。
      
      6.政治文化和流行文化
      Aaron Wildavsky: conditions for a pluralist democracy or cultural pluralism means more than one political culture in a country 通过两个问题[我是谁?(所属的群体有无边界)我应该做什么?(所属群体有无规定)],把民主社会区分为精英、个人主义者、宿命论者、平等主义者四种文化。不同的文化影响下的受众会自发选择不同的媒体产品。
      
      
      这种理论能够从流行文化中读出观众的政治倾向性;完全可以修改20页的表格,作出中国的localized版本。
      
      
      7.故事形态学
      符拉基米尔-普罗普 《故事形态学》(这书我有)
      31种主人公的基本行为(称为“功能”),使用这些功能可以分析文本,来更好地理解。使用方式还是类似于施特劳斯的范式分析法。
      
 

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