UI进化论

出版时间:2010-1  出版社:清华大学出版社  作者:周陟  页数:307  
Tag标签:无  

前言

  建议读者在阅读本书前可以先看看这个部分,很多本书的重要说明与信息都将在此呈现。本书有配套的DVD光盘,其中包含了作者录制的设计视频教学以及本书实例的素材和最终文件。(它们来自于著名视频分享网站youtube和相关产品的终端厂商官方网页)  在此感谢手持设备设计行业中从事交互界面设计的前辈与领袖,他们的专业知识和经验让作者能更好地阐述本书中的设计思想。  感谢所有在互联网上无私展示优秀作品的设计师,他们的部分作品让本书的读者更贴切地了解到何谓优秀的交互界面设计。  特别感谢CKTelecomUI部全体工作同仁,由于他们的优秀作品才使得本书的第四部分显得更为饱满。  写作目的  对于行业  人机交互设计和界面设计从来没有今天这般兴盛,行业内各个大型协会与小型组织的交流互动,使得这个行业的上、中、下游组成部分更加了解这个学科和它能够带来的价值,而他们积极投身其中的行动和广大爱好者的激情,正是本书的创作初衷。  本书的作者同样是该行业的实践者,然而行业体系庞大,组成复杂,因此,作者只能挑选自己熟知,并在当下极具市场价值的某个环节进行阐述,以便将自己的一些经验和收获与读者分享。  选择手持设备这个领域作为本书的重点,并非偶然,首先本书作者就是该领域的资深设计师;其次,手持设备的日益发展与功能聚合,使得它在信息化的今天,成为极重要的工作、生活和娱乐设备。  本书中,作者也展示了当今行业前沿的发展动态与技术的更新交替,以行业的视角关注设计本身,使得书中的案例与流程具有更实际的意义。  对于企业  本书作者不仅拥有国内知名IT公司与通信设备公司的设计工作经验,也与很多中、小型企业有过深入的设计合作,其中的工作经验与技巧对本土企业中的工作同仁具有实际的参考价值。  中国企业本身对于交互设计与界面设计的特殊理解,团队的阶梯式发展,其中的人文因素和技术问题,作者都亲身经历,相信这些知识的分享会尽量保持客观。  在书中,作者展示了大量的实际工作操作经验,有些甚至是教训(出于隐私考虑,书中不会公布公司的名称和项目的详细情况),但我相信这些经验具有普遍性意义。  本书的分析、指导和教学,都将以实际工作为主,理论研究和晦涩难懂的专业用词尽量避免,让本书成为读者工作中的一本参考书籍或实用手册。  对于个人  交互设计和界面设计是针对人的设计(其实有哪种设计不是如此?),是研究用户和观众的设计,是大量运用心理学、市场营销学、信息处理技术、社会工程学等综合知识的设计手段。  用户如此重要,以至于我同样希望普通受众和非从事该领域工作的用户也能看懂这本书,了解一个产品的核心设计过程,提高分辨优秀产品和庸俗产品的能力,请不要害怕本书中的软件和专业词汇,书中提供了一些利于理解的案例和实际在你身边发生的故事,你会发现“交互与界面无处不在”。  正因作者不是沉醉于理论研究的“知识狂人”,也不是迷恋产品更新版本的“技术先锋”,书中提出的建议和设计逻辑,将告诉你——应该使用什么样的产品?为什么生活如此枯燥和复杂?高科技和油盐酱醋有什么关系?等等。

内容概要

本书内容涵盖交互设计与界面设计的基本概念、设计规范和工作流程。由于这是一本以实际工作案例和工作经验为主的书,一开始着力介绍目前最新发展的交互手段和使用场所,当然是以移动手持设备为主。作为设计师,一定要关心如何将这些创意产品化。接下来介绍如何正确地将一个设计想法变成产品。产品化的过程中,用户体验设计是相当重要的,由于UCD设计思想的广泛使用,本书重点研究并分析用户体验设计的可行性和方法。视觉设计是普通大众直接接触产品设计核心的介质,本书将使用初级→高级→复合型的综合设计案例介绍如何设计出让人喜爱的视觉作品。最后,还说明了一些产品的完整设计案例,展示一个移动手持设备交互和界面设计的全过程。  本书不但有大量的文字内容,也有配套的DVD光盘,其中包含了作者录制的设计视频教学和本书操作实例素材及最终文件。  本书适合移动UI设计师迅速进入职场角色,也可供平面设计人员、交互设计人员和对UI设计感兴趣的读者阅读和参考。

作者简介

作者: 周 陟 
  中国数字艺术奖全国巡展受邀 数字图形设计 参展上海“出街”国际艺术设计展;受邀平面招贴 参展新西兰GOUW设计师平台推荐WEB设计师;E-motional design, k10k, 美国Visualizer艺术平台作品收录推荐。曾担任中域网美术指导,有着丰富的互联网产品设计开发经

书籍目录

PART 1 设计产品化  第1章 交互概念设计与图形 界面设计     1.1 交互概念设计     1.1.1 交互设计从概念出发     1.1.2 交互设计的发展      1.1.3 交互设计的应用展示    1.2 图形界面设计    1.2.1 图形界面的发展历程     1.2.2 用户使用系统就是使用界面     1.2.3 用户界面不是绘画绣花     1.2.4 UCD的设计思想      1.2.5 使用图形软件之前的准备      1.2.6 必备的软件分析     1.3 交互概念设计与图形界面的联系     1.3.1 理解用户的需求和分析需求      1.3.2 设计一些候选方案和概念      1.3.3 进行原型设计     1.3.4 用户测试与评估      1.3.5 两者的关系和应用    第2章 交互概念与图形界面 设计新趋势    2.1 手持移动设备的产品特点    2.1.1 不同的感知和感觉      2.1.2 不同的使用环境     2.2 手持移动设备的概念设计要素    2.3 手持移动设备的界面设计风格    2.4 手持移动设备的基础知识    2.4.1 承载平台的介绍和分析    2.4.2 显示介质的介绍和分析    2.4.3 作者的经验  第3章 手持移动设备设计的 产品化    3.1 产品设计的目的    3.1.1 产品设计的目的是为使用产品的用户      3.1.2 交互设计和界面设计不是万能的    3.1.3 我应该使用什么样的产品     3.2 设计是如何产品化的     3.2.1 如何决定将一个设计产品化的市场调查和分析     3.2.2 设计的产品化检验过程   3.3 产品化过程中的问题     3.3.1 天使客户还是魔鬼客户      3.3.2 为什么用户选择了他    3.3.3 产品经理的太极拳     3.3.4 开发人员说:“我讨厌交互设计”    3.3.5 交互设计师说:“我不需要图形”    3.3.6 设计师的一厢情愿  PART 2 产品化交互设计过程  第4章 产品策划定义     4.1 竞争分析      4.1.1 如何分析竞争对手和产品     4.1.2 设计总监的角色    4.2 相关负责人会议    4.2.1 会议的前期准备     4.2.2 团队成员的确定     4.2.3 出现的一些波动因素  第5章 用户分析与研究    5.1 用户参与研究法    5.1.1 为何用户要参与研究    5.1.2 一个典型案例     5.1.3 创意从何而来   5.2 观察法    5.2.1 观察的方法    5.2.2 观察的目的和分析手段   5.3 用户访谈     5.3.1 用户访谈的原则     5.3.2 用户访谈的记录方式   5.4 焦点小组法   5.5 卡片分类法   5.6 头脑风暴法     5.6.1 头脑风暴法成功的要点    5.6.2 “正规”手持设备的GUI界面    5.7 任务分析法      5.8 情景设定法     5.9 社会性研究法   第6章 概念原型设计     6.1 纸上原型      6.1.1 纸上原型的设计要点     6.1.2 一些案例     6.2 设计原则      6.2.1 需要做些什么     6.2.2 视觉与功能平衡     6.3 交互原型设计     6.3.1 低保真原型设计      6.3.2 高保真原型设计    第7章 设计验证测试     7.1 可用性测试      7.1.1 可用性测试对设计有什么帮助     7.1.2 可用性测试的场地和费用      7.1.3 什么时候进行?多少人参与? 如何准备      7.2 启发式评估      7.2.1 如何决定将一个设计产品化      7.2.2 设计的产品化检验过程    7.3 问卷表格      7.3.1 问卷调查法     7.3.2 如何设计一份标准的问卷表格    第8章 设计规范     8.1 设计规范      8.1.1 设计规范的必要性      8.1.2 关于设计规范的谈话    8.2 设计的执行      8.2.1 设计执行说明书      8.2.2 编写要点     8.3 输出标准化      8.3.1 设计说明      8.3.2 菜单树结构     8.3.3 文件打包   PART 3 GUI视觉设计  第9章 一切从图标开始    9.1 图标的故事      9.1.1 图标设计的意义      9.1.2 好的图标设计有什么特点     9.2 手持设备的图标设计      9.2.1 手持设备的图标设计有何不同      9.2.2 设计一个手持设备的图标    第10章 手持设备的图形界面    10.1 图形界面设计的创意     10.1.1 优秀图形界面赏析      10.1.2 开始设计手持设备的图形界面     10.2 【案例】手机MP3播放器的 界面设计     10.2.1 产品定义      10.2.2 交互设计      10.2.3 界面原型      10.2.4 视觉设计     10.3 【案例】移动设备主题界面设计    第11章 图形界面的创意升级    11.1 图形界面不只是画图      11.1.1 让手持设备变得人性化     11.1.2 情感化因素不可忽视      11.1.3 交互特效的引入     11.1.4 产品=体验=品牌      11.1.5 临场的体验决定购买意愿    11.2 用户体验  PART 4 项目实践  第12章 手机交互界面设计始末    12.1 制定设计流程      12.1.1 一个优秀的图形界面设计 还需要什么     12.1.2 面向整个产品过程的设计流程     12.2 第一次项目会议    12.3 图标设计     12.3.1 图标设计的思考方式      12.3.2 【教程】图标设计    12.4 评审筛选会议     12.5 设计方向    12.6 交互设计效果     12.7 界面设计     12.7.1 【教程】main menu(主菜单) 设计     12.7.2 【教程】world time(世界时间) 设计    12.8 界面设计提案     12.9 制作Flash演示     12.9.1 制作平面演示框架      12.9.2 制作Flash演示     12.10 提案会议     12.10.1 准备演示的资料     12.10.2 确定必要的参会人员   第十三章 样板工程设计—— UI决策产品     13.1 产品策划     13.1.1 PPT演示文档的作用      13.1.2 《用户体验浅析》培训课程试卷     13.1.3 《用户体验浅析》部门培训试卷 反馈分析     13.2 项目会议    13.3 概念设计     13.3.1 “影视手机”概念机型定义     13.3.2 测试LCD      13.3.3 界面概念设计    13.4 界面设计    13.5 交互实现    13.6 音效整合     13.6.1 音源芯片测试     13.6.2 铃音制作示例    13.7 制作开关机动画

章节摘录

  这是Shneiderman首先提出的概念,用户最终关心的是他想操作的对象,他只用关心任务语义,而不用过多地为计算机语义和句法分心。  比如Wind0Ws的桌面系统,模拟了物理环境中的桌面方式,文件夹的分类让用户了解只要操作文件夹便可找到需要的资料,而不用关心文件夹与系统直接的信息处理过程。多媒体用户界面  多媒体技术引入了动画、音频、视频等交互媒体手段,特别是引入了音/视频媒体,极大地丰富了计算机表现信息的形式,提高了用户接受信息的效率。  在你的手机上,你能够在发送短消息的同时,听到发送成功的提示音,这样你能够在不观察屏幕的情况下,了解系统目前的任务完成情况,这使得你能从单次操作中解放出更多时间。  多通道用户界面  多通道用户界面的引入是为了消除当前WOMP/GUI以及多媒体用户界面通信带宽不平衡的瓶颈,综合采用视线、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的精确的和不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。  国外行业中的研究涉及键盘、鼠标器之外的输入通道主要是语音和自然语言、手势、书写和眼动方面,并以具体系统研究为主。上面我们提到的marro系统正是这种交互手段的应用。  虚拟现实技术  在虚拟现实中,人是主动参与者,复杂系统中可能有许多参与者共同在以计算机网络系统为基础的虚拟环境中协同工作,虚拟现实系统的应用十分广泛,几乎可用于支持任何人类活动和任何应用领域。  虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、“以人为中心”的人机界面。

媒体关注与评论

  在各种变化的环境中单手使用一个小屏幕设备,是件极其痛苦的事情。要降低这种痛苦,只有做出更完美的交互界面。这本书在给我们介绍一种降低人们痛苦的方法,值得所有致力于降低用户痛苦的设计师们认真品读。  ——白鸦 支付宝首席产品体验师  在我的印象中,Lytous是一个十分优秀的视觉设计师。最近几年的接触,发现他原来还是一个高产作家。这还是其次,最重要的是他写的每一本书都很畅销。让我们感谢他对中国设计界做出的贡献!让我们为中国设计!  ——JunChen 途牛网产品总监  纵观国内目前出版的一些Web可用性书籍,东拼西凑类、偷梁换柱类和滥竽充数类比比皆是,针对移动设备交互和界面设计类的图书更是为数不多,周陟同学的这本书从移动设备的交互到项目实施,再到一些实操过程中的一些问题的解决方法,都做了系统和流程化的阐述。我对这本书的评价:全面,系统,实用。是您手头不可或缺的一本移动交互界面设计案例教材书。  ——坏人

编辑推荐

  日本移动设备UI设计专著  国内UI设计先驱的领先感悟  +精密阐述UI设计思维  +移动设备UI设计全案展示  +GUI设计技能火速提高  +从需求到产品全案揭祕  DVD光盘  +UI设计大师的操作视频  +《UI进化论:移动设备人机交互界面设计》实例素材和最终文件  +更多UI设计师必备资源

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用户评论 (总计7条)

 
 

  •   不错正品好实惠比外边便宜很多正品
  •   相当之实用!~写的很具体、很务实~
  •   很不错哟 很好用的
  •   讲ui设计的书
  •     交互设计和界面设计是针对人的设计(其实有哪种设计不是如此?),是研究用户和观众的设计,是大量运用心理学、市场营销学、信息处理技术、社会工程学等综合知识的设计手段。
      
      作为职业设计师的我们应该很清楚一个道理,如果概念设计没有真正的产品化,那么它的价值很难得到公平的体现。设计不是单纯的创作,而是一个分析—>解释—>传达—>表现的过程。
      
      用户使用系统就是使用界面
       用户并不关心你使用了什么技术,而是关心这个技术带来的结果
       不要用技术(特别是硬件、代码方面的)作为你的产品卖点,原因参考第一条
       用户只使用产品帮助自己生活,不会把产品当成生活
       对于用户来说,产品的外观和交互界面等于产品的所有
       比起图标的大小和颜色,用户更关心界面切换的速度
      
      产品同质化现象
      
      用户测试和评估
       确认交互概念和产品界面设计模型是否准确
       确认设计的原型是否能有效地完成功能
       评估设计的原型在技术层面和市场商业模式上的可行性(重点是概念的创意和差异化)
      
      Sony工业设计中心的组成
       Industrial design 外观设计部门:提供产品的外观、材料、社会学研究,以及品牌产品外观风格统一的设计依据
       human interface design 界面设计部门:负责设计匹配外观和交互要求的产品界面与开发,讲最终效果进行演示
       graphic design包装、网站、宣传册设计部门:负责产品包装、产品专题网站设计和产品推广使用的宣传册的设计
       user centeric design 用户研究、易用性开发部门:用户体验研究的部门,负责调查、分析用户数据,并通过交互设计提供给以上设计部门参考数据
      
      概念设计应该遵循KISS(Keep It Simple Stupid)原则,产品在概念设计阶段应尽量做小、做精,而不是单纯做大,最后让产品变得臃肿不堪,难以使用。
      
      
      关于公司:
      公司里面有“人手”“人才”“人精”“人渣”,站哪个队你可以自己选,只要能承担后果就行。
      先做好设计,然后谈策划,最后谈综合能力,不要搞反了。
      关于个人:
      眼高手低主要是由于设计太少,身名显赫主要是由于厚积薄发,设计师切记浮躁。
      生活中最重要的是信任和沟通,设计中也一样。
      设计师喜欢完美,喜欢挑刺,喜欢对比,请别再生活中这样。
      关于行业:
      认识行业中的领军人物,学习他们的处事方式和沟通技巧,设计要靠自己,但是成长要靠提拔。
      在行业中建立你的口碑,这需要靠人格,设计作品只是一个认识你的渠道而已。
      如果你积极地参与行业的建设,行业会给你回报的,但是公司不一定。
      你如果觉得行业对你没有帮助,同时也说明了你对行业没有作用。
      
      产品化设计会经历一下发展过程:零散化—>标准化—>同质化—>差异化—>个性化
      
      一个典型的市场研究的工作流程是:
       明确市场研究的目的以及对最终结果的假设
       获取对用户(消费者)的需求购买决策驱动因素的深刻认识
       定义目标市场及规划策略
      
      做市场研究的工作虽然是一个系统工程,但其中最重要的一步就是要做好细分市场的工作,下面列举8种细分市场的类型
       地理位置:一级城市、二级城市、农村
       人口特征:年龄、性别、收入、教育程度
       使用行为:使用量、费用支出、购买渠道、决策过程
       利润潜力:收入、获取成本、服务成本
       价值观/生活方式:宏观的价值取向和态度
       需求/动机/购买因素:价格、品牌、服务、质量、功能、设计
       态度:针对产品、类别和沟通渠道的态度
       产品/服务使用场合:什么地方、什么时间、如何使用
      
      竞争对手情报来源
       年度报告
       竞争产品的文献资料
       内部报纸和杂志
       竞争对手的历史:这对了解竞争对手文化、现有战略地位的基本原理以及内部系统和政策的详细信息是有用的
       广告:从此可以了解主题、媒体选择、花费水平和特定战略的时间安排
       行业出版物:这对于了解财务和战略报告、产品数据等诸如此类的信息是有用的。特别是像水清木华这样的专业研究机构的报告,对宏观了解整个行业的发展比较有帮助
       公司官员的论文和演讲:这对于获得内部程序细节、组织的高级管理理念和战略意图是有用。每年的Apple年会上,jobs都会发布最新的产品更新与下一代技术的方向,收集这些资料将对整个Apple的动向掌握的更清晰
       销售人员的报告:虽然这些经常带有偏见型,但地区经理的信息报告提供了有关竞争对手、消费者、价格、产品、服务、质量、配送等此类的第一手资料
       顾客:来自顾客的报告可向内部积极索要获得,也可从外部市场调研专家处获得
       供应商:来自供应商的报告对于评价诸如竞争对手投资计划、行动水平和效率等是非常有用的
       专家意见:许多公司通过外部咨询来评价和改变他们的战略。对这些外部专家的了解是有用的,因为他们在解决问题时通常采用一种特定的模式
       证券经纪人报告:这些通常能从竞争对手简报中获得有用的操作性的细节。同样,行业研究也可能提供有关某一竞争对手在特定国家或地区的有用信息
       雇佣高级顾问:可以从竞争对手那里退休的管理人员作为自己的咨询人员。有关他们以前的雇主信息可以在要求他们在特定工作领域中提供帮助时起到有效的决定性作用
      
      设计是为产品和客户服务,必须了解最新的市场动态,并且从设计的角度给出分析建议,市场部和商务部关心的是营销策略和市场占有率,真正的任务关怀做得还不够。
      
      CIS(corporate identity system),"企业识别系统"。
       企业的理念识别(mind identity简称m
       企业行为识别(behavior identity,简称bi
       企业视觉识别(visual identity, 简称vi
      mi是抽象思考的精神理念,难以具体显现其中内涵,表达其精神特质。bi是行为活动的动态形式,vi用视觉形象来进行个性识别,.
      
      飞机稿
      在高端网页设计公司,通常给客户制作企业网站前是要先出设计稿(包括纸上的草图,电子的页面PS图)。很多由于沟通不畅,理解有误,或者因为设计师水平的问题,造成设计稿80%以上无法得到客户认可,只能废掉的设计稿,通常称为“飞机稿”。这种飞机稿,一般会流入互联网,以非常低廉的价格甚至免费供其他二流网络公司拿来作为一些没有设计要求的小企业的网站模板,降低网站制作成本。
      
      泛视觉化
      是国内新闻改革后出现的一个词汇,强调图片、照片和插图给读者带来的吸引力和冲击力。
      
      1 用户参与研究法
      1.1 得到最终用户对于产品的直接感受,这种感受不会受到“专家”的侵扰
      1.2 它是成本较低的研究评估方法,并且可以在多种模式下运用
      1.3 可以根据设计需要挑选不同的用户群进行,具有最佳的客观性
      2 观察法
      3 用户访谈法
      3.1 不要使用诱导性的问题。如:“您认为这样不错吗?”,会造成心理暗示
      3.2 使用开放式问题。如:“能告诉我们现在您在做什么吗?”而不是“为什么您会这么做?”
      3.3 访谈过程中请不要打断被访用户
      3.4 不要试图帮助被访用户
      3.5 不要使用专业词汇,如:“这个LCD的亮度你认为合适吗?”
      3.6 请记住:你是徒弟,被访者是师傅
      3.7 学会如何来解释/了解被访用户的想法
      3.8 了解自己从观察中学到了什么,并且锻炼清晰地向他人解释所学习到的内容
      3.9 访问过程可能会与你准备的问题纲要有偏差,要懂得随机应变的处理
      3.10 能流利地使用被访者的语言来进行沟通,如果有语言障碍,请让翻译帮忙
      4 焦点小组法
      4.1 相对于单个访问同等数量的被访者来说,焦点小组讨论更加节省费用和时间
      4.2 整体的小组讨论更加能发现一些在个体访问中也许会忽略的问题
      5 卡片分类法
      5.1 当有很多资讯和信息需要分类整理展示的时候
      5.2 信息架构需要被修改的时候
      5.3 需要了解用户对分类的想法时
      6 头脑风暴法
      6.1 自由畅谈:参与者不应该受任何条条框框的限制,放松思想,从不同角度、不同层次、不同方位大胆地展开想象,尽可能地标新立异、与众不同,提出独创性的想法
      6.2 延迟评判:头脑风暴必须坚持当场不对任何设想做出评价的原则。既不肯定某个设想,也不能否定某个设想,更不能对某个设想发表评论性的意见。一切评价和判断都要延迟到会议结束以后才能进行。这样做一方面是为了防止评判约束与会者的积极思维,破坏自由畅谈的气氛;另一方面是为了集中精力先开发设想,避免把应该在后阶段做的工作提前进行,影响创造性设想的大量产生
      6.3 禁止批评:绝对禁止批评是头脑风暴应该遵循的一个重要准则。参加头脑风暴会议的每个人都不得对别人的设想提出批评意见,因为批评对创造性思维无疑会产生抑制作用。同时,发言人的自我批评也在禁止之列。有些人习惯用一些自谦之词,这些自我批评性质的说法同样会破坏会场气氛,影响自由畅想。
      6.4 追求数量:头脑风暴会议的目标是获得尽可能多的设想,追求数量是它的首要任务。参加会议的每个人都要抓紧时间多思考、多提设想。至于设想的质量问题,可留到会后的设想处理阶段去解决。在某种意义上,设想的质量和数量密切相关,产生的设想越多,其中的创造性设想就可能越多。
      7 任务分析法
      有点类似CIS Profile(心理侧写)
      8 情景设定法
      
      9 社会学研究法
      
      
  •      实习第一天,BOSS就极力推荐的一本书。阅读这本书,可以对移动设备交互设计的基础知识和工作流程有详细的认识。不同职业定位的人看这本书应该能有不同的收获吧。作者的许多经验和原则,都是很值得借鉴学习的。作者的个人网站是http://lytous.ucdchina.com/
  •     书籍装帧不错,华丽丽的铜版纸彩页,不过过于厚重,拿着吃力。
      内容如流水,各个层面都概括到了,但没有说细说清。
      东西还是有学到,对于新接触交互这块的,买本也算不错。
      对它期望过高,再看第二遍吧,希望能参悟的更多。
 

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