GPU精粹2

出版时间:2007-5  出版社:清华大学  作者:法尔  页数:565  字数:888000  
Tag标签:无  

内容概要

本书延续了畅销书《GPU精粹》的第1卷,细述了在今天的图形处理器(GPU)上最新的可编程技术。随着GPU进入手机、手持游戏设备和游戏机领域,GPU专业知识在今天的竞争环境中显得更为重要。实时图形程序员会发现用于建立高级的视觉特效、管理复杂场景的策略和高级图像处理技术的最新算法。读者还会学到一些新方法,把GPU的强大处理能力运用到其他计算密集型程序中,比如科学计算和金融。书中有20章专门讲述GPGPU编程,从基本的概念到高级技术。本书提供了一些专家撰写的最前沿的GPU编程技术,为读者介绍了利用GPU巨大功能的实用方法。

作者简介

《GPU精粹2》的主编是NVIDIA公司的软件工程师Matt Pharr。Matt也是Physically Based Rendering:From Theory to Implementation(Morgan Kaufmann,2004)一书的合著者之一。“GPU精粹”系列编辑是Randima Fernando。Randy 主编了“GPU精粹”的第1卷(Addison-Wesley,2004),

书籍目录

第Ⅰ部分 几何复杂性 第1章 实现照片级真实感的虚拟植物 第2章 使用基于GPU几何体剪切图的地形渲染 第3章 几何体实例化的内幕	 第4章 分段缓冲	 第5章 用多流来优化资源管理 第6章 让硬件遮挡查询发挥作用 第7章 带有位移映射的细分表面自 第8章 使用距离函数的逐像素位移第Ⅱ部分 着色、光照和阴影 第9章 S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色 第10章 动态辐照度环境映射实时计算 第11章 近似的双向纹理函数 第12章 基于贴面的纹理映射	 第13章 在GPU上实现mental images的Phenomena渲染器	 第14章 动态环境遮挡和间接光照	 第15章 蓝图渲染和草图绘制	 第16章 精确的大气散射	 第17章 利用像素着色器分支的高效模糊边缘阴影	 第18章 将顶点纹理位移用于水的真实感渲染	 第19章 通用的折射模拟	第Ⅲ部分 高质量渲染 第20章 快速三阶纹理过滤	 第21章 高质量反走样的光栅化	 第22章 快速的预过滤线条	 第23章 Nalu Demo的头发动画和渲染	 第24章 使用查找表加速颜色变换	 第25章 Apple Motion中的GPU图像处理	 第26章 实现改进的Perlin噪声	 第27章 高级的高质量过滤	 第28章 Mipmap级的测量	第Ⅳ部分 GPU的通用计算:初级读本 第29章 流式体系结构和技术趋势	 第30章 GeForce 6系列GPU的体系结构	 第31章 把计算概念映射到GPU	 第32章 尝试GPU计算	 第33章 在GPU上实现高效的并行数据结构	 第34章 GPU流程控制习惯用法	 第35章 GPU程序优化	 第36章 用于GPGPU应用程序的流式缩减操作	第Ⅴ部分 面向图像的计算 第37章 GPU上的八叉树纹理	 第38章 使用光栅化的高质量全局照明渲染	 第39章 使用逐步求精辐射度方法的全局照明 第40章 GPU上的计算机视觉	 第41章 延迟过滤:困难数据格式的渲染	 第42章 保守光栅化	第Ⅵ部分 模拟与数值算法 第43章 蛋白质结构预测的GPU计算	 第44章 用于解线性方程组的GPU框架	 第45章 GPU上的期权定价	 第46章 改进的GPU排序 第47章 复杂边界的流体模拟	 第48章 基于FFT的医学图像重建

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用户评论 (总计7条)

 
 

  •   内容很好,这个不用多说,基本看过一遍,当然有许多还不理解,但比看英文还是方便很多。印刷质量很赞,全彩印刷!难得啊!虽然gpugems3已经出了,但好像与这本也不重复,故还是很值得的。
  •   GPU方面的经典,要研究GPU,必备
  •   3D图形的加强经典书籍.不用多说了,买吧.
  •   一本很好的书,印刷超赞!就是贵了点,呵呵。。
  •   非常好的一本书,读起来有一定深度,在有基础的条件下会收获到很多
  •   书很好,但翻译总是按照外国人的思维习惯,说明译者不知道变通,或者没有主见,甚或是没有太好得理解
  •   定货后第三天才发货,等待的着急啊!希望当当伴随着订单的增加,也能很好的处理发货效率的问题!
 

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