出版社:刘剑卓 人民邮电出版社 (2013-06出版)
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作者简介
刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游戏领域的发展。
书籍目录
目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 11.1 何为游戏引擎 11.1.1 游戏的核心——引擎 11.1.2 引擎的特点 21.1.3 知名的引擎介绍 41.1.4 引擎的分类 51.2 Cocos2D-X引擎的来历 81.3 引擎的版本 91.4 下载与安装 101.5 引擎的组成 131.6 技术文档 151.7 成功的游戏 171.8 Cocos2D-X引擎的体系 181.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 191.10 本章小结 20第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境 212.1 跨平台的开发 212.2 建立开发环境 232.2.1 PC开发环境 232.2.2 Android开发环境 262.2.3 iOS开发环境 352.3 引擎中的混合编译 382.3.1 Java与C++的混合编译 382.3.2 Objective-C与C++的混合编译 412.4 引擎的起点 422.4.1 应用程序入口 432.4.2 引擎应用入口 442.5 丰富的示例程序 462.5.1 TestCpp示例项目 462.5.2 脚本示例项目 472.5.3 MoonWarriors示例项目 472.6 本章小结 48第3章 引擎的核心——渲染框架 493.1 基本框架 503.1.1 引擎的位置 503.1.2 根源种子 513.1.3 子类结构 573.2 渲染框架 573.2.1 框架结构 583.2.2 摄像机类(CCCamera) 593.2.3 导演类(CCDirector) 593.2.4 场景类(CCScene) 623.2.5 图层类(CCLayer) 643.2.6 精灵类(CCSprite) 683.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 723.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 743.2.9 Zwoptex纹理编辑器 763.3 文字与字体 803.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 813.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 843.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 873.4 菜单按钮 893.5 几何绘制DrawPrimitives 943.6 CocosBuilder编辑器 953.6.1 CocosBuilder使用指南 953.6.2 引擎中的应用 973.7 本章小结 98第4章 动作功能 1004.1 概述 1004.2 动作基类 1014.2.1 动作类的继承关系 1024.2.2 动作基类CCAction的成员函数 1024.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 1044.3 时间动作 1054.3.1 即时动作 1054.3.2 持续动作 1094.4 组合动作类 1164.4.1 序列动作类(CCSequence) 1164.4.2 同步动作类(CCSpawn) 1184.4.3 重复动作类(CCRepeat &CCRepeatForever) 1194.5 可变速度类(CCEaseAction) 1204.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 1224.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 1244.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 1244.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 1254.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 1254.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 1254.6 速度类(CCSpeed) 1254.7 延迟动作类(CCDelay) 1274.8 跟随动作类(CCFollow) 1284.9 扩展动作类 1294.9.1 概述 1294.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 1304.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 1304.9.4 格子动作类(CCGridAction) 1314.10 动画动作类 1324.10.1 精灵帧 1334.10.2 精灵帧缓冲 1344.10.3 动画类 1354.10.4 动画动作 1364.11 动画编辑器 1364.11.1 概述 1364.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 1374.11.3 SpriteX草莓编辑器 1384.11.4 MotionWelder动画编辑器 1394.12 样例程序 1414.13 本章小结 143第5章 用户交互 1475.1 概述 1475.2 玩家交互信息 1495.3 触摸操作的处理机制 1495.4 接收操作 1535.5 分发机制 1545.6 处理响应 1575.7 多点触碰 1595.8 加速计的响应函数 1615.9 本章小结 162第6章 游戏背景 1646.1 概述 1646.2 2D游戏背景的类型 1646.3 砖块地图Tile Map 1666.4 砖块地图编辑器 1686.4.1 地图编辑器概述 1686.4.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 1696.4.3 制作一张游戏地图 1716.4.4 编辑器中的属性功能 1736.5 地图数据的格式 1756.5.1 编辑器导出的文件 1756.5.2 地图文件分析 1766.6 砖块地图的实现 1786.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 1796.6.2 地图图层类CCTMXLayer 1816.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 1836.7 示例项目 1846.8 背景的滚动与角色移动 1866.9 多层背景滚动效果 1886.10 本章小结 190第7章 物理模拟与碰撞检测 1927.1 概述 1927.2 游戏中的碰撞检测 1937.3 碰撞检测的方法 1947.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 1947.3.2 物体的包围盒 1977.3.3 AABB碰撞检测技术 1987.4 基本物理知识 1997.5 你好!Box2D! 2017.5.1 概述 2017.5.2 物理世界 2027.5.3 游戏中的两个世界 2027.6 Box2D的基础知识 2037.6.1 概述 2047.6.2 概念定义 2047.6.3 物理引擎的模块 2057.7 引擎内核 2057.7.1 基本配置 2067.7.2 内存管理机制 2077.7.3 工厂模式 2087.7.4 数据单位 2087.7.5 用户数据 2097.8 物理世界World 2107.8.1 创建和摧毁一个世界 2107.8.2 让世界运转起来 2117.8.3 探索世界 2127.8.4 AABB查询 2137.8.5 光线投射(Ray Casts) 2147.9 形状Shapes 2167.9.1 碰撞模块 2167.9.2 形状Shape的作用 2167.9.3 圆形(Circle Shapes) 2167.9.4 多边形(b2PolygonShape) 2177.10 框架Fixtures 2187.10.1 动态模块(DynamicsModule) 2197.10.2 框架(Fixtures) 2197.10.3 密度(Density) 2197.10.4 摩擦(Friction) 2207.10.5 恢复(Restitution) 2207.10.6 筛选(Filtering) 2207.10.7 感应器(Sensors) 2217.11 物体Bodies 2227.11.1 物体定义 2227.11.2 位置和角度(Position and Angle) 2237.11.3 阻尼(Damping) 2237.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 2247.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 2247.11.6 子弹(Bullets) 2247.11.7 活动状态(Activation) 2257.11.8 用户数据(User Data) 2267.12 关节(Joints) 2267.12.1 关节的定义(JointDef) 2267.12.2 关节的属性 2277.12.3 距离关节(Distance Joint) 2287.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 2297.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 2307.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 2317.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 2327.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 2347.12.9 线性关节(Line Joint) 2357.12.10 焊接关节(Weld Joint) 2357.13 接触(Contants) 2357.13.1 概述 2367.13.2 接触类(Contact Class) 2377.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 2377.13.4 接触监听器(Contact Listener) 2387.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 2407.14 示例项目 2417.14.1 Box2dTest示例项目 2417.14.2 调试绘图DebugDraw 2437.14.3 创建精灵刚体 2447.15 本章小结 246第8章 游戏中的声音 2498.1 概述 2498.2 音乐与音效 2508.3 声音格式 2508.4 CocosDenshion声音模块 2528.5 背景音乐操作函数 2538.6 声音音效操作函数 2558.7 示例程序 2568.8 本章小结 259第9章 文件操作模块 2619.1 概述 2619.2 引擎文件操作模块 2619.3 读取文件 2639.4 写入文件 2679.5 游戏中用户数据 2699.5.1 游戏中的用户数据 2699.5.2 用户数据的基本类型 2709.5.3 读取与写入操作 2719.6 示例程序 2729.7 本章小结 274第10章 内存管理机制 27710.1 内存管理概述 27710.2 引用计数 27810.3 自动释放池 28010.3.1 使用方法 28010.3.2 实现原理 28110.4 管理模式 28410.4.1 引擎当中的应用 28410.4.2 缓冲区 28510.5 日志调试方式 28610.6 本章小结 288第11章 粒子系统 29011.1 概述 29011.2 粒子效果 29111.3 粒子系统的来历 29211.4 引擎当中的粒子系统 29311.5 粒子的生命周期 29411.6 粒子的属性 29511.7 粒子发射器属性 29611.7.1 发射器共有的属性 29611.7.2 重力发射器模式(Gravity) 30411.7.3 半径发射器模式(Radius) 30611.8 粒子效果编辑器 30711.8.1 概述 30811.8.2 Particle Designer的使用方法 30811.8.3 引擎中应用 31011.9 本章小结 312第12章 Lua脚本语言 31412.1 概述 31412.2 Lua脚本语言简介 31512.3 为什么需要它? 31612.3.1 简易性 31612.3.2 可扩展性 31612.3.3 高效性 31712.3.4 可移植性 31712.4 Lua脚本语言的语法 31812.4.1 类型与数值 31812.4.2 表达式 32012.4.3 语句 32212.4.4 函数 32612.5 Lua在引擎中的应用 32812.5.1 Lua与C/C++ 32812.5.2 引擎中的脚本引擎 32912.6 样例程序 33112.6.1 脚本引擎初始化 33212.6.2 游戏内容的实现脚本 33312.6.3 农场层的实现 33412.6.4 菜单层的实现 33712.7 本章小结 338第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 34013.1 概述 34013.2 HTML的发展史 34113.2.1 HTML版本 34113.2.2 XHTML版本 34213.2.3 HTML5是未来之星 34213.3 HTML5新特性 34213.3.1 跨平台的特性 34313.3.2 Canvas API 34313.3.3 WebGL 34413.3.4 其他特性 34513.4 JavaScript语言基础 34613.4.1 概述 34613.4.2 变量 34713.4.3 数据类型 34813.4.4 运算符 34813.4.5 语句 35113.4.6 对象 35213.4.7 函数 35313.4.8 事件 35413.5 Cocos2d-HTML5引擎 35613.5.1 HTML5版本介绍 35613.5.2 安装引擎 35713.5.3 示例程序 35713.5.4 引擎的架构 36013.6 JS Binding技术的实现 36213.6.1 概述 36213.6.2 SpiderMonkey 36213.6.3 示例程序 36313.7 本章小结 364第14章 引擎之外的附加功能 36614.1 概述 36614.2 网络通信支持 36714.2.1 HTTP介绍 36714.2.2 curl库(libcurl) 36814.2.3 HTTP在引擎中的应用 36814.2.4 HTTP示例项目 37214.2.5 Socket的介绍 37614.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 37814.3 收费模式 37914.3.1 下载计费 37914.3.2 内置计费 38014.3.3 广告版本 38014.4 社交网络在游戏中的应用 38114.4.1 Game Center 38214.4.2 OpenFeint 38414.5 数据分析 38514.5.1 Flurry介绍 38614.5.2 友盟 390第15章 Cocos2D-X引擎的未来 39115.1 概述 39115.2 Cocos2D引擎的走势 39115.3 Cocos2D-X引擎的不足 39215.3.1 丰富的UI 39315.3.2 完善的工具 39315.3.3 支持网络通信 39515.3.4 版本的统一 39515.3.5 数据安全 39615.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 39615.4.1 良好的中文支持 39715.4.2 游戏基本框架 39715.4.3 游戏逻辑支持 39815.4.4 脚本化编程 39915.4.5 可视化的操作界面 40015.5 会不会有Cocos3D 40115.6 本章小结 403
媒体关注与评论
这是一本出色的Cocos2D-X入门书籍,对引擎的知识点的覆盖非常全面。书中对Box2D物理引擎和Lua脚本绑定的细致讲解,则是其他Cocos2D-X书籍中难得一见的。——Cocos2D-X 游戏引擎作者 王哲Cocos2D-X是一款移动领域使用最广、性能最佳的游戏引擎,而这本书堪称是Cocos2D-X的权威指南。想要做好游戏的开发者案头必备。—— IBM中国商业价值研究院高级分析师 刘京华通过这本书不仅可以了解游戏的开发制作,你还可以看清楚了游戏的发展。—— 深圳亚鼎科技有限公司 信息系统部总监 方擎Cocos2D-X功能十分丰富,而且简单易用,能帮助新手迅速成为优秀的开发者,在游戏的道路上走得更远。这本书讲的很细,适合各层次的编程人员使用,强烈推荐。—— 东冉科技股份有限公司首席架构师 郭锋
编辑推荐
Cocos2D-X是当前最热的跨平台移动游戏开发工具,Cocos2D-X游戏开发技术精解得到了Cocos2D-x引擎开发者的建议以及指导。Cocos2D-X游戏开发技术精解的最大价值在于着重介绍Cocos2D-X游戏开发引擎,让更多的人进入游戏制作领域,立志于游戏产业的发展。
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