出版时间:2010-11 出版社:人民邮电出版社 作者:贾楠 编 页数:247
前言
Flash是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。它功能强大、易学易用,深受网页制作者和动画设计人员的喜爱,已经成为这一领域最流行的软件之一。目前,我国很多中等职业学校的数字艺术类专业都将Flash列为一门重要的专业课程。为了帮助中等职业学校的教师全面、系统地讲授这门课程,使学生能够熟练地使用:Flash来进行动画设计,我们几位长期在中等职业学校从事Flash教学的教师与专业网页动画设计公司经验丰富的设计师合作,共同编写了本书。根据中等职业学校的教学方向和教学特色,我们对本书的编写体系做了精心的设计。全书根据Flash在设计领域的应用方向来布置分章,每章按照“课堂实训案例一软件相关功能一课堂实战演练一课后综合演练”这一思路进行编排,力求通过课堂实训案例演练,使学生快速熟悉艺术设计理念和软件功能,通过软件相关功能解析使学生深入学习软件功能,通过课堂实战演练和课后综合演练提高学生的实际应用能力。在内容编写方面,我们力求细致全面、重点突出;在文字叙述方面,我们注意言简意赅、通俗易懂:在案例选取方面,我们强调案例的针对性和实用性。
内容概要
本书全面系统地介绍了Flash CS3的基本操作方法和网页动画的制作技巧,并对其在网络设计领域的应用做了深入的介绍,内容包括初识Flash CS3、卡片设计、标志制作、广告设计、电子相册、节目片头与MTV、网页应用、教学课件、游戏及交互等内容。 本书内容的介绍均以课堂实训案例为主线,通过案例的操作,学生可以快速熟悉案例的设计理念。书中的软件相关功能解析部分可以使学生深入学习软件功能,课堂实战演练和课后综合演练可以提高学生的实际应用能力。本书配套光盘中包含了书中所有案例的素材及效果文件,以利于教师授课,学生练习。 本书可作为中等职业学校数字艺术类专业Flash CS3课程的教材,也可供相关人员学习参考。
书籍目录
第1章 初识Flash CS3第2章 卡片设计第3章 标志制作第4章 广告设计第5章 电子相册第6章 节目片头与MTV第7章 网页应用第8章 教学课件第9章 游戏及交互
章节摘录
插图:变量是包含信息的容器,容器本身不会改变,但内容可以更改。当第一次定义变量时,最好为变量定义一个已知值,这就是初始化变量,通常在SWF文件的第1帧中完成。每一个影片剪辑对象都有自己的变量,而且不同的影片剪辑对象中的变量相互独立且互不影响。变量中可以存储的常见信息类型包括URL、用户名、数字运算的结果和事件发生的次数等。为变量命名必须遵循以下规则。(1)变量名在其作用范围内必须是唯一的。(2)变量名不能是关键字或布尔值(true或false)。(3)变量名必须以字母或下划线开始,由字母、数字和下划线组成,其间不能包含空格,且变量名没有大小写的区别。变量的范围是指变量在其中已知并且可以引用的区域,它包含3种类型,具体如下。(1)本地变量:在声明它们的函数体(由大括号决定)内可用。本地变量的使用范围只限于它的代码块,会在该代码块结束时到期,其余的本地变量会在脚本结束时到期。若要声明本地变量,可以在函数体内部使用var语句。(2)时间轴变量:可用于时间轴上的任意脚本。要声明时间轴变量,应在时间轴的所有帧上都初始化这些变量。应先初始化变量,然后尝试在脚本中访问它。(3)全局变量:对于文档中的每个时间轴和范围均可见。如果要创建全局变量,可以在变量名称前使用global标识符,不使用vat语法。
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《边做边学:Flash CS3动漫制作案例教程》:中等职业教育数字艺术类规划教材
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