出版时间:2010-10 出版社:人民邮电出版社 作者:[美] Gary Bennett,Wolfgang Ante,Mike Ash,Benjamin Jackson,Neil Mix,Steven Peterson,Matthew "Canis" Rosenfeld 页数:187 译者:苏金国,王小振 等
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前言
你肯定会爱上这本书!因为我自己就对它爱不释手,我通读了全书并检查了每一行代码,而且通读了两遍!也许你像我一样,已经向Apple注册成为一名iPhone开发人员,阅读了一些文档,正在寻求帮助,希望更进一步。你可能已经读过《iPhone3开发基础教程》,认真地完成了书中所有项目的开发,而且能够读懂其中大多数内容。如果你还没有读过这本书,那么我在此向你强烈推荐。这本书非常棒,因为它将循序渐进地引导你学习构建iPhone应用的很多技术。可以说,这本书涵盖了大量基础知识。不过,书中实现的项目都相当简单,力求重点强调所介绍的技术内容。既然已经迈出了第一步,现在就朝着目标勇往直前吧!本书在《iPhone3开发基础教程》的基础上继续深入。这里的项目是专门为本书开发的,不过这些绝不是微不足道的轻量级应用。有些项目以实际交付的产品为基础,展示了如何将各种技术集成在一个聚合应用中。另外,一些项目涵盖了很有难度的主题,因此更有针对性。
内容概要
本书共分7章,分别由7位iPhone开发专家执笔,他们从自身专业领域的角度,围绕7个流行的iPhone项目介绍了开发创意应用和优化应用的实用技巧,主要内容包括游戏设计、网络支持、多线程、高级手势、游戏开发、流式音频和技术集成等高级主题。 本书适合所有iPhone应用开发人员学习参考。
作者简介
作者:(美国)贝内特(Gary Bennett) (美国)Wolfgang Ante (美国)Mike Ash 等 译者:苏金国 王小振 等
书籍目录
第1章 设计简单的Frenzic式益智游戏 3 Wolfgang Ante 1.1 创建Frenzic 3 1.2 Formic简介 6 1.3 研究Formic代码 7 1.3.1 建立工程 8 1.3.2 编写游戏对象 10 1.3.3 编写视图控制器 18 1.3.4 编写背景视图 21 1.3.5 增加iPhone特定的功能 22 1.4 小结 25第2章 深入剖析对等网络 29 Mike Ash 2.1 规划一个简单的协作游戏 30 2.2 构建GUI 30 2.3 为游戏增加网络支持 35 2.3.1 定义网络目标 35 2.3.2 设计网络代码 36 2.3.3 理解字节序 40 2.3.4 编写网络代码 41 2.4 集成网络与GUI 50 2.5 小结 53第3章 “一心多用”:利用多线程提升性能 57 Gary Bennett 3.1 开始编写多线程应用 58 3.1.1 明确何时使用线程 59 3.1.2 理解多线程基础 60 3.1.3 避免线程陷阱 62 3.2 编写Thread the Needle应用 64 3.2.1 构建应用 64 3.2.2 创建线程 70 3.2.3 实现临界区 73 3.2.4 一次停止多个线程 74 3.3 小结 75第4章 手指总动员:多指触控界面设计与实现 79 Matthew “Canis” Rosenfeld 4.1 了解iPhone的功能 80 4.2 多指触控设计 82 4.3 研究多指触控API 84 4.3.1 处理事件 85 4.3.2 识别手势 87 4.4 实现多指触控控件 89 4.4.1 处理触控 90 4.4.2 确定移动的含义 93 4.4.3 应用移动 95 4.4.4 应用重量和惯性 96 4.4.5 集成 98 4.5 小结 99第5章 基于cocos2d-iPhone框架的物理学、Sprite和动画 103 Benjamin Jackson 5.1 游戏编程入门 104 5.1.1 OpenGL ES简介 104 5.1.2 cocos2d 和Chipmunk简介 105 5.2 开发Arcade Hockey 105 5.2.1 跟踪用户手指 107 5.2.2 检测碰撞 109 5.2.3 在2D空间中模拟3D光照 112 5.3 创建一个简单的应用 113 5.3.1 建立Xcode工程 113 5.3.2 设置场景 115 5.3.3 创建游戏层 115 5.4 小结 123第6章 流式音频与Pandora Radio之路 127 Neil Mix 6.1 选择iPhone开发 127 6.2 Pandora Radio技术介绍 128 6.2.1 掌握音频开发基本知识 128 6.2.2 管理复杂性 130 6.2.3 示例应用概要介绍 130 6.2.4 流式音频 130 6.2.5 保证代码与格式无关 132 6.2.6 使用信封和编码 132 6.3 设计示例应用 132 6.4 实现播放器 135 6.4.1 AudioSession 135 6.4.2 AudioRequest 136 6.4.3 AudioFileStream 138 6.4.4 AudioQueue 140 6.4.5 AudioPlayer 140 6.5 新的征程 141 6.5.1 慢速网络中的滞后 141 6.5.2 中断的连接 143 6.5.3 尽量缩小歌曲间隙 143 6.5.4 恢复歌曲 144 6.5.5 改善应用响应性 144 6.6 查找帮助资源 144 6.7 测试:最好的留到最后 145 6.8 小结 145第7章 利用Core Location、XML和SQLite成就Routesy之路 149 Steven Peterson 7.1 从头开始 150 7.2 确定应用需求 150 7.3 为Routesy创建UI 和类 152 7.4 为Routesy引入实时预报 169 7.5 为Routesy增加基于位置的信息 179 7.6 Routesy BART画龙点睛 183 7.7 小结 187
章节摘录
插图:可能很奇怪,最早指引Wooji.Juice走上改善AppleKeynote应用之路的居然是AppleTv。当时手忙脚乱的技术人员急匆匆地跑来跑去,想要把一个演示者的设备连接到会议室的显示屏,但一直未果。那时我就在考虑也许可以采用一个更聪明的解决方案保持AppleTv接通,而只需通过WIFI流式传输演示内容。当然,AppleTV是一个封闭的系统,我们无法得到这种项目的资源。不过再后来,当我辞去日常工作专心投入iPhone开发,并想着手开发一个项目时,我的脑海里又浮现出这个想法。当然,那时的想法还不实际,不过经过反复考虑Keynote,我记起来我原先的电话有一个蓝牙远程控制特性。从表面上看,可以用它来控制演示,不过没有按钮能够与这些控制效果对应,你能做到的只是前进或后退一步而已。不过有一点很不错,这就是不必再依赖键盘来控制演示。我希望iPhone也有这样的功能。iPhone独有的特性意味着我们可以完成更多控制,而不只是在演示时前进或后退一步。我非常欣赏Keynote的PresenterDisplay,而iPhone漂亮、清晰的屏幕意味着可以在这个屏幕上放上这样一些信息。我见过一些演示者手里抓着成叠的索引卡片,演示时他们会倒换这些卡片来提示演示内容。我认为完全可以在电话上做到这一点,以杜绝演示者因为紧张将卡片散落一地再手忙脚乱地四处摸索的窘况。需要注意很多重要的方面,其中之一就是避免在屏幕上散布大量按钮。具体来说,我们希望无需看屏幕也可以轻松使用其基本特性。按钮不仅会减少屏幕上的备注显示空间,而且(如果缺少触觉反馈)很可能会让演示者意外地触发本不该触发的特性。在我们的设计中,一个基本原则是“最小困惑原则”。如果必须做出选择,我们宁可多费一些功夫来使用一个函数,而不希望在演示期间出现问题遭遇尴尬。这个原则对于我们的用户界面和触摸事件处理都有一定的影响。
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