游戏设计基础

出版时间:2009-1  出版社:机械工业出版社  作者:Ernest Adams,Andrew Rollings  页数:420  译者:王鹏杰,董西广,霍建同  
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前言

当今世界的数字娱乐业中已经形成了“动”、“漫”、“游”三大主体,而其中势头最劲的当属游戏产业。微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。美国游戏产业的产业规模已经连续4年超过了电影产业,成为美国最大的娱乐业。在韩国,游戏产业更成为该国新经济领域中的支柱产业。2002年,韩国游戏产业收入占了企业收益的34.3%,达3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。虽然中国的游戏产业发展离世界先进水平还有一定的距离。但是这一产业的强劲势头却不容小觑。

内容概要

本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。    本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。

作者简介

作者:(美国)Ernest Adams (美国)Andrew Rollings 译者:王鹏杰 董西广 霍建同Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。Andrew Rollings(非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者)是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。

书籍目录

译者序前言第一部分 游戏设计的要素  第1章 游戏和视频游戏  第2章 设计组件和过程  第3章 游戏概念  第4章 游戏世界  第5章 刨造型和表现型玩法  第6章 角色开发  第7章 故事讲述和叙事  第8章 创造用户体验  第9章 游戏可玩性  第10章 核心机制  第11章 游戏平衡  第12章 关卡设计的一般原理第二部分 游戏类别  第13章 动作游戏  第14章 策略游戏  第15章 角色扮演游戏  第16章 体育游戏  第17章 交通工具模拟游戏  第18章 建设和管理模拟游戏  第19章 冒险游戏  第20章 人工生命游戏和益智游戏术语表参考文献技能测试

章节摘录

插图:第5章 创造型和表现型玩法本章目标在阅读完本章并完成相关练习后,你将能:把自定义型玩法描述成一种玩家通过选择化身和化身属性把自己个性映射到游戏世界的方法。把创造型玩法解释成一种允许玩家设计或者构造的方式,以此作为游戏可玩性的一部分。理解受限的创造型玩法和自由创造型玩法的区别。知道怎样通过让玩家创造自己的故事来提供编故事的玩法。列出几种让玩家改进游戏而获得额外的创造自由的方法。引言玩任何游戏都包含一种自我表达的成分,因为玩家作的决定反映了他的游戏风格:小心谨慎还是粗心鲁莽;主动进攻还是被动防守等。视频游戏也能让玩家像传统游戏一样或者以其他的方式展现自我。在这一章里,我们调查了几种创造型的玩法,你可以把这些玩法构建到你的游戏中:自定义型玩法,玩家可以改进代表自己的化身;受限的创造型玩法,玩家也可以发挥创造力,但是受到一定的限制;自由或者无限制的创造型玩法;编故事型的玩法,玩家自己发明故事,展示给别的玩家。本章结尾简单介绍了一些你可能感兴趣的、让玩家改进游戏、自娱自乐的东西:关卡编辑器、游戏修改和机器人。5.1 自定义型玩法《大富翁》里,当玩家选择一个形象来代表自己,她选择了一个化身然后自定义它的行为。很多游戏允许玩家从大量角色中选择一个化身,然后用各种方法对这个化身进行自定义。因为在游戏世界里,化身代表着玩家,所以我们把它叫做自定义型玩法(self-defining play)。玩家非常喜欢定义自己,选一个外表像自己(如果是个人物角色)的化身,或者是自己了解的一个虚幻形象。女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。

编辑推荐

《游戏设计基础》适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。在视频游戏行业中,要求的最基本技能就是游戏设计。著名的作家和游戏开发者Ernest Adams和Andrew Rollgs将会带领你学习设计整个视频游戏所需的概念、原理和技术。《游戏设计基础》包含了若干工具,让你能够在实际开发中应用这些基本原理。这些工具包括:开发实例:学习原理在实际设计中的应用。练习:教你如何在设计中应用新技巧。案例研究:把你所学的知识应用到实际设计和开发中。

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用户评论 (总计42条)

 
 

  •   基本上把电脑游戏的设计因素全部总结了一遍,从中隐隐约约能梳理出游戏的发展历史。可惜的是里面举的例子都是外国游戏的例子,我很少玩儿过,所以都是先读书后下载游戏体验的。
  •   书籍收到后第一印象,蓝色书皮,感觉不错,翻开看了一章,写的很细致,毕竟是国外翻译的书,水准还是有的,对于刚接触游戏行业,或者对游戏行业有兴趣的人可以做为入门级来看一下,很系统的从最基础开始讲解,讲解也很详细,感觉如果可以全部看完,至少对于游戏应该有个大体细致的把握,再后面就是专业锻炼啦。不过书籍字很多哦,而且字稍微小一点,虽然看起来很专业,但是就会想啊,啥时候才能全部看完啊。。。。
  •   专业书籍,很有见地,对游戏感兴趣的应该看看
  •   比较适合游戏策划看,不能算作是新手教材,不过对于准备涉入游戏策划行业的朋友来说,是本值得考虑的书。
  •   书不错,很满意,内容也是我想象中的,赞
  •   纯概念的,可能看起来比较无聊,但是抱着兴趣看还是不错的
  •   书如其名,适合初学者研读。
  •   快递速度快,深圳快递就是快,当当网服务好
  •   一般,推荐刚入行的新手读读。
  •   发货及时,货物完好无损
  •   对初学者来说,有很多中肯的观点,值得一看
  •   外国作品翻译过来的,很系统全面,但是要结合中国游戏行业的现状去解读,不太适合完全不懂的初学者。另外书送过来的时候压坏了,但是急着想看看,所以就没计较。
  •   没啥感觉的好书,貌似很奇怪。书不错,可能我接触游戏太多了吧。里面很多东西我都知道。呵呵
  •   非常好的书,对入门新手帮助很大,作者出书对读者很负责,数据也很严谨,有说服力,好书
  •   还不错的一本书,值得新手一看哦。不错 可以购买
  •   适合初级中级策划学习
  •   初学基础书,毕竟市面上买不到其他更好的,凑合看吧。
  •   讲的很学院化但也不难理解,把我们知道的东西也进行了专业上的归纳。
  •   喜欢,不过价格有点贵
  •   理论性很强,挺不错的
  •   大部分的例子 基本都是举外国网络游戏的例子,叫谁能看得懂。看上面评论的人说他们很多例子都知道,这不是坑爹吗?外国游戏都没引进中国,你咋知道,咋玩过。看来托真多!!!
  •   这本书 就是没有介绍如何制作游戏
  •   对于阅读过大量游戏杂志的人来讲都是熟悉的概念。
  •   算是比较简单吧
  •   还行吧,说的多做的少,不是很理想
  •   游戏名几乎全保留英文就不说了 很多俗语、短语都照字面翻译 佶屈聱牙说翻译用心的要么是托 要么就没仔细看过书“四处蔓延的动作游戏” 你才四处蔓延! 你们全家都四处蔓延!TV Commercial翻成“电视商业” 你天天看电视商业!电视剧中间插播的都是电视商业!高中英语水平的翻译还要出书 真是伤不起啊!!!
  •   国内的翻译者在翻译game console中的console时总是翻成控制台.我比较无语!国内搞游戏开发的人难道就不知道游戏机是什么东西吗?难道不知道国外乃是console game的市场远远大于网游的市场,乃至比PC GAME的市场也大么?国内游戏开发者只盯着网游和韩国的游戏厂商小心变成井底之蛙
  •   非常合适现在水平,受益匪浅。特别是核心机制相关说明。
  •   不错,理论平易好懂,很有意思。
  •   纸质好差啊,又薄又软,还50金多元,请搞好点纸质行不?拿到手感觉都不一样了!
  •   书还不错,不过内容是否实用就看个人需要了
  •   我就不明白了,翻译为什么不能用惯用词汇,非得直译不意译
  •   内容充实,对入行很有帮助,但翻译不尽人意。看得出对游戏行业也缺乏了解,Tetris不知道翻译成俄罗斯方块,Shigeru Miyamoto不翻成宫本茂也就算了,Go也直接上英文名而不翻成围棋是要闹哪样?
  •   理论的话比较多,还没看完。。。。。。。。。。。。。。。。。
  •   这本书对于游戏开发的各个方面都进行了深入的剖析,个人最喜欢该书对于核心机制以及可玩度的讨论。作为一本概论书,丰富的例子以及生动的语言使得阅读的过程充满了乐趣而并不枯燥,同时也能很好的学习到知识。相比于《全景探秘游戏设计艺术》一书而言,这本书更为正式(当然,《全景》一书的100问实在是太棒了),建议在阅读的时候做些笔记,毕竟绝大部分总结都很到位,读细致一些,这样在日后的开发中可以少走弯路。
  •   理论很多,但是文字表达太古板了,可能是翻译的原因吧但是不可否认,对于我这样的初学者,提供了很多灵感和见识,我觉得很值。
  •   原著很经典,翻译也很用心,值得购买!
  •   印刷纸张都很像盗版,有一些错误,不过好在内容还算全面。
  •   建议业余爱好者购买此书,知识系统全面、内容丰富,很有启发性。既可以用来当教科书,也可作为创作时的参考书。
  •   希望能对设计有所帮助
  •   很系统,很全面,很厌倦,也很枯燥
  •   游戏设计入门书籍
 

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